KAKO IGRATI ŠAH: Koliko vrijedi svaka figura, kad se vojskovođa pretvorio u kraljicu

17 lipnja, 2019 maxportal
Širi dalje
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Šah je drevna igra, za početnike komplicirana, a kad se nauči zapravo je vrlo jednostavna.  No, mi ćemo ih nastavku pokušati objasniti, stoga saznajte kako igrati šah.



Šahovska ploča je kvadratnog oblika, podijeljena u 64 (8×8) polja, obojanih naizmjenično svjetlom i tamnom bojom (redovno se govori “bijeli” i “crni”). Svaki igrač na početku igre ima 16 šahovskih figura, od toga osam pješaka, po jedan par lovaca, skakača i topova te kralja i kraljicu. Jedan igrač igra s figurama bijele, a drugi s figurama crne boje.

Igra s ovakvom pločom i figurama postoji barem od 6. stoljeća, ali pravila o kretanju figura mijenjala su se. Bitna promjena, koja čini moderni šah posve drugačijom igrom od iranskog šatrandža, uvedena je oko 1470. godine u Italiji. Kasnije je bilo još modifikacija pravila (rokada, uzimanje en passant, promocija pješaka) pa su pravila konačno fiksirana tek u 19. stoljeću.

U 5. stoljeću u Indiji je postojala posebna vrsta vojne igre na drvenoj ploči – „čaturanga“, što znači četverodni. Čaturanga je kao daleki predak današnjeg šaha bila igra koja je odražavala sastav i poredak tadašnje indijske vojske, koju su sačinjavala 4 roda: pješaštvo, konjica, slonovi i borbena kola, a u sredini su se nalazili radža (kralj) i njegov vojni savjetnik mantrin (današnja kraljica ili dama).

Postavljanje i red igranja

Ploča se postavlja između dva igrača, tako da je s obje strane u redu najbližem rubu ploče u desnom kutu bijeli kvadrat. Na ploču se slažu 32 figure, 16 sa svake strane. Kraljica mora stajati na kvadratu, odnosno polju koje odgovara njenoj boji.

Igrač s bijelim figurama uvijek kreće prvi, a zatim se igrači izmjenjuju. Kada je vaš red, smijete pomaknuti samo jednu figuru.

Uzimanje figura

Igrači (od)uzimaju protivnikove figure kada im se one nađu na putanji kretanja. Pritom jedino pješaci uzimaju figure na drugačiji način od uobičajena njihova kretanja. Igrači ne mogu uzimati ili prolaziti kroz i preko vlastitih figura.

Pješaci se kreću samo prema naprijed. Na početku igre, pri prvom potezu, pješak može prijeći jedan ili dva kvadrata, a pri svakom sljedeću kretanju, dopušteno je jedno polje (kvadrat). Kada igrač uz pomoć pješaka uzima figuru protivnika, kreće se dijagonalno (ali i dalje samo jedno polje prema naprijed).

Pravila kretanja figura

Pješak se kreće isključivo prema naprijed. Iz početne pozicije, na drugom redu, može ići naprijed za jedno ili za dva polja, a nakon toga samo za po jedno polje. Uzimati pak može samo ukoso na prvo polje prema naprijed. Dakle npr. bijeli pješak s polja d4 može uzeti protivničku figuru na c5 ili na e5. Pješak dolaskom u zadnji (osmi) red biva promoviran u figuru po izboru igrača (obično je to kraljica).

Kralj se može pokretati svim smjerovima za jedno polje. Nikada ne smije doći na mjesto koje napada bilo koja suparnička figura.

Kraljica (naziva se i “dama”) je najjača figura, kreće se neograničen broj slobodnih polja u svim smjerovima: okomito,vodoravno i dijagonalno. Ne može preskakati figure. U vrijeme nastanka do kralja je stajao vojskovođa, a tek u Europi vojskovođa se pretvara u kraljicu.

Top (naziva se i “kula”) kreće se neograničen broj slobodnih polja okomito i vodoravno (po linijama i redovima). Ne može preskakati ostale figure.

Lovac (susreće se njemački naziv “laufer”) kreće se neograničen broj slobodnih polja po dijagonalama. Ne može preskakati druge figure. Zbog kretanja uvijek po poljima iste boje lovci se mogu nazivati “bijelopoljnim” i “crnopoljnim” lovcem.

Skakač (naziva se i “konj”) je jedina figura koja može preskočiti drugu figuru, svoju ili protivničku. Kreće se u obliku slova L: dva polja ravno, zatim jedno polje lijevo ili desno, na bilo koju stranu. Dakle, ako stoji u centru table ima osam raspoloživih polja.

En passant (fra. “u prolazu”) je potez u šahu kojim jedemo protivničkog pješaka koji je napredovao dva polja sa svog početnog mjesta i tako zauzeo mjesto odmah do našeg pješaka. Naš pješak ide dijagonalno iza protivničkog pješaka kojeg uzimamo. En passant moramo izvesti odmah u sljedećem potezu inače više nemamo mogućnost uzeti tu figuru en passant. U notaciji se en passant bilježi isto kao i svako drugo uzimanje pješakom.

Rokada (još rohada ili rošada)  je jedini potez prilikom kojega se pomiču dvije figure, a računa se kao jedan potez  Svrha mu je bolja zaštita kralja. Također je jedini potez u kome kralj može prijeći dva polja. Rokada se može izvršiti samo jednom u toku partije.

Rokada je izvodiva je ako su ispunjeni sljedeći uvjeti:

  1. kralj i top kojima se vrši rokada nisu pomicani sa svojih pozicija od početka partije,
  2. na poljima između kralja i topa s kojim se rokira nema drugih figura,
  3. kralj koji rokira nije “pod udarom”, odnosno nije “u šahu”,
  4. nisu pod udarom polja preko kojih kralj treba prijeći, niti polje na koje treba doći.
Ovisno o smjeru kretanja kralja, razlikujemo malu rokadu i veliku rokadu.Mala rokada izvodi se  na kraljevo krilo, a Velika okada na damino krilo

Da bi se potez smatrao rokadom, mora se prvo igrati kraljem! Kralj se pomiče sa svoje pozicije dva polja prema topu s kojim rokira (drugo polje podrazumijeva polje na koje dolazi). Zatim se uzima top, preskače kralj i stavlja na polje koje je kralj preskočio.

Promocija pješaka

Ako pješak dostigne suprotnu stranu ploče (krajnji red), tada se promovira, odnosno pretvara u jednu od “težih” figura (sve osim kralja). Ne postoji ograničen broj pješaka koji mogu biti promovirani.

U nastavku donosimo vrijednosti figura:

> kraljica = najjača, vrijedi kao 9 pješaka
> top – vrijedi kao  5 pješaka. Dva topa jača su od kraljice
> lovac, skakač – jednaka vrijednosti. Vrije kao tri pješaka
> pješak = najslabiji, najmanje vrijednosti

Većina smatra da su lovac i skakač podjednaki na ljestvici vrijednosti, no neki ipak daju blagu prednost lovcu. Pješaku raste vrijednost uslijed promocije. Iako se može “pretvoriti” u bilo koju od figura, a preporučljivo je promovirati ga u kraljicu.

Mat

Mat je situacija kad je nakon našeg posljednjeg poteza suparnički kralj napadnut na takav način da se ne može obraniti. Postoje tri načina obrane od napada na kralja:

  • uzeti napadačku figuru
  • postaviti neku svoju figuru na liniju napada (ako nije napadnut od skakača)
  • uzmaknuti kraljem na polje koje nije pod napadom.
  • Ako niti jedna obrana nije moguća, kralj je matiran.

 

LEGENDA O ŠAHU: Zrna žita na šahovskoj ploči

Jedna legenda povezuje šahovnicu (aštapadu) s tzv. geometrijskom redom, čija svojstva zaprepaščuju čovjeka neukog u matematici.

“Bio jednom davno velik car Šeram, koji je htio nagraditi ‘skromnog’ matematičara Sesu za njegovo otkriće šahovske ploče i rekao mu je neka traži što hoće. Sesa je rekao: Želim da mi date za prvo polje na ploči jedno zrno pšenice, za drugo polje dva zrna, za treće četiri, za četvrto osam, i tako za svako sljedeće dva puta više zrna nego za prethodno polje.

Car se iznenadio, rekao: Zar samo to? Nema problema, dobit ćeš svoju vreću pšenice poslije ručka.

No, carevi matematičari su računali dva dana, da bi dobili koliko zrna treba predati Sesi, i izračunali su da taj broj iznosi: 18 446 744 073 709 551 615. Car se zamislio, jer matematičari su mu rekli, da njegove robne zalihe nisu dostatne, pa da ih ima i sto puta više ne bi bile dostatne.

I napokon je smislio, pozvao je Sesu i rekao mu: “Dragi čovječe, ja te ne želim prevariti niti za jedno zrno pa ćeš ti svoju nagradu brojati zajedno s mojim slugama.”

Čuvši to, Sesi je postalo neugodno, počeo se ispričavati, da ima hitnoga posla, jer mu je sestra na drugom kraju zemlje pred porodom, a muž joj je umro, našto se car nasmijao i dao mu bogatu poputbinu, da širi glas svijetom o milostivosti cara Šerama.”

Napomena: legenda je ispričana prema sjećanju pa može odstupati od neke pisane verzije.

 


Širi dalje
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  


-->